Entradas

MEJORAS DE MI PROYECTO

 En este proyecto de gamificación me he dado cuenta que debería de profundizar más el contenido. Debería de realizar actividades más concretas y de forma má dinámica para que al alumnado le cause más intriga y curiosidad. De esta forma podemos hacer más misiones. Utilizar más contenido sobre las matemáticas.

DESAFÍO FINAL

 https://view.genial.ly/62717ed8173c8e00153eec0f/interactive-content-lista-arte-horizontal Aquí os adjunto mi desafío final.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES.

 PUNTOS FUERTES: Los puntos que me gustaría destacar acerca de la actividad del proyecto son: -Pongo en marcha la actividad mediante comunicación en varios centros para que compartan sus ideas de forma virtual y puedan realizarlo de manera conjunta que es el objetivo. - Practican el inglés, de forma que tienen que hacer por entenderse ya que si no no pueden realizar la tarea. - Aparte de comunicarse y aprender inglés, aprenden conceptos científicos que todos los países pasan de la misma forma, por tanto los conceptos son los mismos. PUNTOS DÉBILES: - Uno de los puntos menos fuertes que veo de mi proyecto es que a la hora de trabajar con otros colegios, deben ser colegios que tengan un clima muy bueno como el nuestro, para que puedan coincidir con los grados para completar la actividad adecuadamente. Pienso que esta actividad puede ser muy útil porque los alumnos ven los resultados tal y como ocurre en la vida normal, pueden simular el proceso y por ese motivo comunicarlo con los demás

Diseño de una e-actividad para incorporar al proyecto.

Imagen
Dentro de esta actividad del proyecto, los alumnos participantes serán 10, 4 niños y 6 niñas, un grupo homogéneo y diverso. La edad de estos alumnos es entre 8-9 años una edad perfecta para aprender conceptos en ingles científicos. El nivel de los alumnos es muy bueno. Calendario: plantaremos de forma esquemática las diferentes misiones dentro de la actividad del proyecto. El primer dia: online meeting con los alumnos de otros centros internacionales. (presentación y hablar sobre nuestras aficiones) y realizar de forma común y compartiendo la pantalla, el crucigrafa para conocer los conceptos científicos en inglés.  https://learningapps.org/watch?v=p931aktk522 Segundo día: Realizar una especie de noticias en directo contando los pasos que tienen que seguir para realizar la actividad. Tercer día: Hacer en directo el proceso de la bolsa de plástico con el agua y puesta en común. Anunciaremos mediante la página web del colegio la actividad que se va a realizar y mediante un cartel publici

CREACIÓN DE COMPONENTE.

 COMPONENTE: MINI QUIZZ Para mi, la adrenalina es imprescindible, asi que creado para dentro de mi proyecto, un quizz en el que los alumnos tendrán que contestar a una serie de preguntas, antes de empezar los retos previstos. En este quizz, han aprendido y a la vez se han autocalificado a ellos mismos sobre contenidos matemáticos. El objetivo es que adquieran unos conceptos que les servirán para realizar la actividad y a la vez sean conscientes de si son capaces de realizar el proyecto. https://view.genial.ly/6269745a4d2de8001ae12355/interactive-content-quiz-cuanto-sabes

NIVEL 3. CONSTRUYO MI NARRATIVA

https://view.genial.ly/624c1f00b0fd34001013495f/presentation-proyecto-gamificacion Aquí os dejo mi presentación acerca de mi timeline que he querido diseñar como modelo de narrativa. En primer lugar, he querido hacer mi narrativa sobre el tema del diseño de una casa, pero de forma muy breve ya que está dedicado para alumnos del primer ciclo. Este tema me gusta mucho porque cuando yo era pequeña siempre tenía mucha curiosidad por el diseño de lugares y pensé que sería ideal que los alumnos conociesen términos y conceptos útiles para el día a día mediante la gamificación. Relacionando mi timeline con la motivación intrínseca que los alumnos pueden adquirir, pienso que el hecho de realizar bien los cálculos, las insignias, y los retos que van surgiendo en la narración son puntos fuertes que hacen que el alumno esté más pendiente de los prpósitos que tienen que conseguir y los cuales mediante el juego no son conscientes que están aprendiendo. Contexto: Este proyecto, está enfocado a alumno

FORMULARIO NIVEL 2

 FORMULARIO NIVEL 2. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSePUecTEjwRypvUPb7TV9kS_ZuGWnn7zyDDubzlHviLDCh2ow/viewform?usp=sf_link Aquí os adjunto el link del formulario que he creado para conocer las mejoras para trabajar en clase, ya que a raíz de aquí puedo conocer el tipo de avatar que pueden ser mis alumnos.