Entradas

Mostrando entradas de abril, 2022

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES.

 PUNTOS FUERTES: Los puntos que me gustaría destacar acerca de la actividad del proyecto son: -Pongo en marcha la actividad mediante comunicación en varios centros para que compartan sus ideas de forma virtual y puedan realizarlo de manera conjunta que es el objetivo. - Practican el inglés, de forma que tienen que hacer por entenderse ya que si no no pueden realizar la tarea. - Aparte de comunicarse y aprender inglés, aprenden conceptos científicos que todos los países pasan de la misma forma, por tanto los conceptos son los mismos. PUNTOS DÉBILES: - Uno de los puntos menos fuertes que veo de mi proyecto es que a la hora de trabajar con otros colegios, deben ser colegios que tengan un clima muy bueno como el nuestro, para que puedan coincidir con los grados para completar la actividad adecuadamente. Pienso que esta actividad puede ser muy útil porque los alumnos ven los resultados tal y como ocurre en la vida normal, pueden simular el proceso y por ese motivo comunicarlo con los demás

Diseño de una e-actividad para incorporar al proyecto.

Imagen
Dentro de esta actividad del proyecto, los alumnos participantes serán 10, 4 niños y 6 niñas, un grupo homogéneo y diverso. La edad de estos alumnos es entre 8-9 años una edad perfecta para aprender conceptos en ingles científicos. El nivel de los alumnos es muy bueno. Calendario: plantaremos de forma esquemática las diferentes misiones dentro de la actividad del proyecto. El primer dia: online meeting con los alumnos de otros centros internacionales. (presentación y hablar sobre nuestras aficiones) y realizar de forma común y compartiendo la pantalla, el crucigrafa para conocer los conceptos científicos en inglés.  https://learningapps.org/watch?v=p931aktk522 Segundo día: Realizar una especie de noticias en directo contando los pasos que tienen que seguir para realizar la actividad. Tercer día: Hacer en directo el proceso de la bolsa de plástico con el agua y puesta en común. Anunciaremos mediante la página web del colegio la actividad que se va a realizar y mediante un cartel publici

CREACIÓN DE COMPONENTE.

 COMPONENTE: MINI QUIZZ Para mi, la adrenalina es imprescindible, asi que creado para dentro de mi proyecto, un quizz en el que los alumnos tendrán que contestar a una serie de preguntas, antes de empezar los retos previstos. En este quizz, han aprendido y a la vez se han autocalificado a ellos mismos sobre contenidos matemáticos. El objetivo es que adquieran unos conceptos que les servirán para realizar la actividad y a la vez sean conscientes de si son capaces de realizar el proyecto. https://view.genial.ly/6269745a4d2de8001ae12355/interactive-content-quiz-cuanto-sabes

NIVEL 3. CONSTRUYO MI NARRATIVA

https://view.genial.ly/624c1f00b0fd34001013495f/presentation-proyecto-gamificacion Aquí os dejo mi presentación acerca de mi timeline que he querido diseñar como modelo de narrativa. En primer lugar, he querido hacer mi narrativa sobre el tema del diseño de una casa, pero de forma muy breve ya que está dedicado para alumnos del primer ciclo. Este tema me gusta mucho porque cuando yo era pequeña siempre tenía mucha curiosidad por el diseño de lugares y pensé que sería ideal que los alumnos conociesen términos y conceptos útiles para el día a día mediante la gamificación. Relacionando mi timeline con la motivación intrínseca que los alumnos pueden adquirir, pienso que el hecho de realizar bien los cálculos, las insignias, y los retos que van surgiendo en la narración son puntos fuertes que hacen que el alumno esté más pendiente de los prpósitos que tienen que conseguir y los cuales mediante el juego no son conscientes que están aprendiendo. Contexto: Este proyecto, está enfocado a alumno

FORMULARIO NIVEL 2

 FORMULARIO NIVEL 2. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSePUecTEjwRypvUPb7TV9kS_ZuGWnn7zyDDubzlHviLDCh2ow/viewform?usp=sf_link Aquí os adjunto el link del formulario que he creado para conocer las mejoras para trabajar en clase, ya que a raíz de aquí puedo conocer el tipo de avatar que pueden ser mis alumnos.

NIVEL 2.

Imagen
ANÁLISIS: En este análisis he querido plasmar de forma esquemática los puntos que voy a tener en cuenta a la hora de crear un proyecto de gamificación en clase.  Antes de todo, hablar del contexto en el que voy a trabajar. Me gustaría crear mi propio proyecto, en el aula de un colegio bilingüe concertado de infantil y primaria.  En primer lugar, los indicadores de logro, explica de que manera voy a premiar a mis alumnos. Si realizan bien las diferentes tareas, se les premiará con insignias que reconozcan los objetivos adquiridos, recompensas y puntos de experiencia que esto les subirá la motivación seguro. En segundo lugar, los propósitos que quiero que mis alumnos adquieran en el aula. Y por último he querido reflejar los diferentes jugadores que puedes tener en cualquier clase. De esta forma, podrás crear un tipo de proyecto u otro dependiendo de las características de los jugadores. REFLEXIÓN: Me gustaría aparte de compartir con todos vosotros, mi relfexión hablada, concluir de mane

CRÓNICA DE APRENDIZAJE NIVEL 1:

Imagen
  Hola a todos, en esta entrada me gustaría adjuntar una serie de ideas claves que me han hecho llegar hasta aquí. Me gustaría dejar de forma breve escrito, que es la gamificación, las implicaciones educativas que tiene, osea en que influye en la educación hoy en día y por su puesto quiero presentar mi avatar con el que voy a compartir toda esta información y el que tanto me identifica. Mi avatar: Os presento a mi avatar. Con este personaje voy a realizar el curso de gamificación. Al crearlo, voy a ser sincera, me costó elegir el prototipo ya que no sabía muy bien con quien quería identificarme. Pero a día de hoy al considerarme una persona tranquila y con las ideas claras de por qué esta aquí, pienso que este es el mejor perfil con el que puedo hacer estas tareas. La gamificación es por tanto, eñ uso de técnicas de juegos en entornos no lúdicos. La primera vez que fue usado, fue Gartner en 2010 y es en ese momento donde con creces empezó a usarse para una mejora en la educación del al

MI GLOSARIO

 En este glosario, me gustaría adjuntar todos aquellos conceptos que sean utiles en este tema de la gamificación. Así cada unidad incluiré algunos términos y así podremos entre todos conocerlos. UNIDAD 1.  Habilidades: destrezas que el alumnado puede conseguir con facilidad y agilidad. Estimulación cognitiva: mediantes diferentes mecánicas, los alumnos mejoran el funcionamiento cognitivo como la memoria o la concentración entre muchos otros. Paradoja del control: se define como la falsa libertad que se les permite a los alumnos para jugar. Motivación: el impulso que se le da a una persona para realizar una acción. Feedback: ayuda potencial hacia el estudiante que se lleva a cabo mediante un proceso educativo para una evaluación. Rol: función o avatar en nuestro caso que actua en cada uno de los procesos de gaimficación y desempeña un papel. Juego: es libre y voluntario. Perder o ganar forma parte del juego. El conexto es implícito por las características dle juego. Aprendizaje basado e

CARCASSONNE

Imagen
 A continuación, otro de los retos que nos han aconsejado realizar, es jugar a uno de los juegos que están relacionados con las teorías psicológicas, por tanto una vez que ya he jugado una partida voy a contar mi experiencia y que he tenido que hacer. CARCASSONNE Elegí el juego de Carcassonne, un juego muy entretenido, no solo para niños sino también para adultos y donde pienso que ejerces la creatividad y estrategia. Este juego trata de ir construyendo una ciudad de Francia ya que son paisaje de dicho país. Cada jugador, tiene su turno y debe esperar al compañero a que realice su jugada. Este tiempo mejorará la paciencia y será el tiempo ideal para que puedas pensar tu partida. En primer lugar, diría que ejerces un pensamiento donde aprendemos a ello, osea aprendemos a pensar de forma que estimulamos nuestra cognición. También creamos una interacción con tu compañero, ya que existe un chat donde podeis interactuar y por tanto se une la creatividad e imaginación. ¿que pensará de mi? ¿q

¿QUE ES LA GAMIFICACIÓN PARA MI?

  Hola buenas, doy comienzo a mi diario de misión en el que condensaré diferentes tareas que nos propondrán en este gran curso de gamificación.  En primer lugar, nos han retado a describir con nuestras prpias palabras que es para nosotros la gamificación.  Así que ¡alla voy con mi primera misión! Yo personalmente, describiría la gamificación no como juegos para aprender ya que como explicaba Clara Cordero en los videos adjuntados, los juegos requieren una serie de reglas y ganas o pierdes La gamificación es algo diferente y que no todo el mundo entiende a la perfección. Se emplea mediante la utilización de técnicas de aprendizaje, juegos para que el alumno adquiera motivación y por tanto le sea útil para mejorar sus conocimiento y cree una mayor progresión en el ámbito educativo. Por tanto, considero que es una de las mejores opciones para que el alumno adquiera un contenido que sea dificultoso para él, o por el contrario para animarles a que sigan trabajando.